текстуры испанской керамической плитки ()

Вызовем контекстное меню инструмента Array Рис. После проделанных смещений соединим все массивы плиток в один объект инструментом Attach Рис. В режиме подобъектов элементы выберем крайние маленькие плитки. Затем необходимо зашить области где нет полигонов. Переходим в режим подобъектов элементы и выделяем керамические плитки после чего удаляем их Рис. Но всё же распределение блика пока далеко от идеального. Обращаю Ваше внимание, что плиток в ряду 42, но копий именно центральной части должно быть именно 41, так как max копию делают две торцевые плитки. Конвертируем центральный Box в редактируемые полигоны Поитка Poly Рис. Чтобы не перегружать сцену избавится от лишних полигонов в режиме редактирования модели, перейдем в подобъекты редактирование max Рис. В координатном поле, режима смещений Move, керамичесеая 3ds значение смещения по 3ds оси, в моем случае это ось X, керамиыеская активного вида Front. В свитке Coordinates координаты проецирования ничего не меняем — нам нужно чтобы керамическая карта и карта выдавливания четко совпадали. На виде Front Рис.

текстуры испанской керамической плитки (2013)

Поместим модель в центр координат, кликнув правой кнопкой мыши ПКМ по иконке Select and Move и выставим нулевые координаты Рис. В режиме редактирования модели выберем ребра по углам, используя для удобства инструмент Ring Рис. После выделения необходимо снять фаски, инструментом Chamfer, чтобы придать модели базовую форму плитки Рис. Теперь нужно сделать несколько копий полученной модели. Для этого необходимо из режима редактирования эджей перейти в Top Level, выделить всю модель и с нажатой клавишей Shift сместить модель в сторону.

В контекстном меню настроим количество копий Рис. Пользуясь инструментом Align необходимо расставить плитки как показано на Рис. Теперь необходимо сделать швы между плитками, чтобы было видно материал затирки, как на реальной плитке Рис. Для этого в поле координат необходимо вписать числовые значения - размеры швов. Включив иконку локального перемещения рядом с полем ввода координат, вбиваем наши размеры швов по каждой из осей. Обращаем внимание на знак перед числом, например двигая по оси Y и вводя 1 плитка сдвинется вверх, если -1, соответственно вниз.

Соединим все копии плиток в один объект инструментом Attach Рис. Теперь необходимо поместить опорную точку в центр нашей модели Рис. Перейдем во вкладку создания примитивов, и создаем примитив Box и выравниваем его относительно основной модели Рис. Поворачиваем центральный Box на 45 градусов и подгоняем размеры Рис. Конвертируем центральный Box в редактируемые полигоны Editable Poly Рис. Аналогично действию в 7 шаге приаттачим центральный Box к основной модели и перемещаем опорную точку Pivot Point обратно в центр модели, аналогично шагу 8 Рис.

Чтобы не перегружать сцену и избавится от лишних полигонов в режиме редактирования модели, перейдем в подобъекты редактирование полигонов Рис. На данном этапе у нас имеется модель фрагмента плиток, из которого в дальнейшем будем получать тайленые участки плиток торцевая и центральная части. Теперь приступим к получению тайленого участка плиток.

Переходим во вкладку иерархии, включаем Affect Pivot Only и аналогично 6-му шагу переносим опорную точку в середину одной из плиток Рис. Простым расчетом считаем число для смещения исходя из размера плитки и ширины шва. Вводим в координатном поле числа по нужным осям и опорная точка оказывается ровно в центре плитки. Переходим в режим редактирования модели и применяем два модификатора симметрии, которые находим в списке Modifier List, настраиваем параметры каждого из модификаторов для получения результата как на Рис.

Переходим в режим подобъектов элементы и выделяем ненужные плитки после чего удаляем их Рис. Следующий шаг необходимо выполнять очень внимательно. В режиме подобъектов элементы выберем крайние маленькие плитки. Включаем инструмент Slice Plane, появится плоскость, которую мы поворачиваем с привязкой к углу поворота если есть необходимость и перемещаем, с привязкой по вертексам так, чтобы горизонтальная секущая плоскость совпадала с верхним краем плитки.

Делаем надрез инструментом Slice. Аналогичную операцию проделаем с вертикальным надрезом. На виде Front Рис. Перейдя в подобъекты полигоны удалим лишние полигоны. Затем необходимо зашить области где нет полигонов. Перейдя в подобъекты эджей выделим нужные ребра и используя инструмент Bridge зашиваем пространство между ними Рис. В режиме подобъектов эджи удалим ненужное ребро, предварительно выделив его, используя для удобства опцию перекрестного выделения Рис.

В режиме подобъектов эджи выделим горизонтальные ребра правой плитки и применим инструмент Connect, чтобы вставить вертикальное ребро Рис. Затем в подобъектах полигоны выделим и удалим ненужные полигоны справа. На данном этапе мы получили базовый фрагмент тайленого участка плиток, на котором нужно снять фаски. Перед выполнением следующего шага рекомендую сделать копию модели. В режиме подобъектов эджы выделяем крайние ребра всех плиток, на которых будем снимать фаску Рис.

Инструментом Chamfer снимаем фаску и настраиваем параметры на свой вкус, исходя из требуемого результата Рис. Детальность фасок определяем из следующих соображений: Аналогично предыдущему шагу снимаем фаски на угловых ребрах Рис. В подобъектах эджей выделим центральные ребра и сделаем Connect, чтобы получить горизонтальную линию через середину плиток Рис. В подобъектах полигоны выделяем ненужные полигоны и удаляем их Рис. Сместим нашу опорную точку вниз модели. Теперь отзеркалим нашу модель, применив модификатор симметрии Рис.

Конвертируем полученное в редактируемые полигоны. Затем в подобъектах эджей выделим центральные ребра маленьких плиток и удалим их Рис. На данном этапе было получено два тайленых участка составной плитки Рис. Теперь их останется только затекстурировать и размножить по поверхности будущего фартука. В следующем посте будем делать квадратный фрагмент плитки и размножим оба вида плиток по поверхности фартука. Продолжение следует… 14 Oct, Денис 3d modeling expert 14 Oct, Re: Продолжаем моделировать фартук для кухни.

На очереди создание квадратной плитки. Ее моделирование значительно проще чем той, что мы делали в первой части, к тому же нет необходимости делать тайленый участок, так как она имеет полную симметрию. Размеры нашей квадратной плитки совпадают с нашей составной плиткой на , толщина - 5, швы - 1 мм. Создадим примитив Box, выставим наши размеры, переместим его в центр координат Рис.

Перейдем в режим подобъектов эджи, выделяем кольцо ребер Рис. Снимаем фаску с выделенных ребер инструментом Chamfer Рис. Необходимо помнить о детализации фаски, дабы не перегружать модель и сцену в дальнейшем, об этом я упоминал в первой части тутора. В режиме подобъектов полигоны необходимо выделить и удалить ненужный задний полигон нашей плитки Рис.

Делаем активным перекрестное выделение, в режиме подобъектов эджи с зажатой клавишей Ctrl выделим поочередно ребра по углам модели Рис. Остальные параметры пока оставим здесь без изменений. Кликом в кнопку с подписью Go to Parent перейти к родительскому уровню возвращаемся к свитку Maps. Это степень влияния процедурной карты на данный канал. По умолчанию там стоит 30 — смело поднимаем значение до Изменения на образце материала не вполне очевидны? Хорошо, отрегулируем саму карту.

Кликаем в её название в этом канале и вновь видим перед собой параметры, идентичные предыдущим. В свитке Coordinates координаты проецирования ничего не меняем — нам нужно чтобы диффузная карта и карта выдавливания четко совпадали. Вместо этого открываем расположенный внизу свиток Advanced Controls продвинутое управление. Для образца цвета в области Tiles Setup настройки плиток назначаем предельно белый цвет по RGB ; Для образца цвета в области Grout Setup настройки раствора установим предельно черный 0 по RGB цвет.

Белый — максимальное проявление параметра, черный — минимальное, серые тона в зависимости от их насыщенности — промежуточные значения. Но всё же распределение блика пока далеко от идеального. И снова метод копирования Copy. Выделим в сцене объект Teapot чайник и наложим на него материал. Для этого либо просто перетащим на него образец материала из ячейки редактора мышкой, либо кликнем в кнопку горизонтальной панели с всплывающей подписью Assign Material to Selection назначить материал выделенному объекту.

Возможно, после такого действия изменился только цвет.

Конкурс/Модели

Конфигурации помещения, шов. Как правило, текстуры поверхности одни и те .

Другие Vray материалы

После того, при этом на ее поверхности выступают кирпичики, для чего именно можно использовать майолику.

Похожие темы :

Случайные запросы